Gamificatiooooooooon por todas partes, desde hace ya un tiempo… Por eso decidí hacer el curso de la Univ. de Pennsylvania en Coursera. Aquí tenéis la primera parte de un resumen del curso.

Gamification es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos, es decir, aplicar las cosas que hacen que un juego sea atractivo en actividades reales. Richard Barlow fue el primero en usar el término en 1980 cuando diseñó el primer “Multi User Dungeon” (videojuego de rol en línea). Pero no explotó hasta el boom de Foursquare y las charlas de Jessy Shell y Jane McGonigal en 2010 (muy recomendable ésta última).

A todos nos gusta jugar, y con revolución digital la industria de los videojuegos ha explotado (se estima un valor mundial de $66 mil millones), ramificándose de muchas maneras y llegando a ser verdaderos medios de masas (CityVille pasó de 0 a 100 millones de usuarios en 41 días). Entonces, ¿qué tienen los juegos que nos hace disfrutar y querer seguir jugando? De eso trata la Gamification, y por eso se están aplicando sus conceptos en negocios online y redes sociales, en programas de fidelidad, en management, marketing…

Hay 3 categorías:

  • Internos: forman parte de la organización (crowdsourcing, rr.hh. o para fomentar la productividad en una empresa…)
  • Externos: a la organización (para consumidores)
  • Cambios de conducta: para mejorar hábitos de salud, ser más eco-responsables o cívicos. Por ejemplo la Speed Camera Lottery de Volkswagen (ver abajo) en el que si el coche conducía por debajo del límite, le daban un boleto para ganar la lotería – un premio en metálico sufragado por las multas de quién iba por encima del límite (y consiguió reducir la velocidad media un 22%).

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¿Está claro lo que es? Es ver cómo podemos aprender de juegos y aplicar esos conceptos a la vida real, haciendo que la gente “lo pase bien” y así interactuar más y mejor, con un propósito final. No obstante, la Gamificacion no es convertir todo en un juego, hacer simulaciones o simplemente usar puntos, escudos y rankings… ¡Y no es tan fácil de implementar!

Un sistema gamificado debe ser ante todo voluntario (sino, mirad el siniestro caso de Disney), en el que el jugador vaya aprendiendo o resolviendo problemas, y tenga un equilibrio entre estructura y exploración (permitiendo que pueda tomar decisiones dentro del marco de unas reglas del juego que no sean muy restrictivas).

Para “gamificar” correctamente hay que pensar como un diseñador de juegos: lo principal son los jugadores y el objetivo es que jueguen y sigan jugando. Y para que esto ocurra hay que diseñar el viaje del jugador: facilitar el inicio, y proveer entrenamientos para poder llegar a la maestría. También hay que encontrar el equilibrio para que nos sea ni muy fácil ni muy difícil (con muy pocas o demasiadas elecciones) y no olvidar que hay que crear una experiencia.

¿Qué es lo que hace un juego atractivo? Que sea divertido. Esto puede ser muy subjetivo, hay muchas maneras de encontrar la diversión y ésta puede ser de diversos tipos. Aquí está el verdadero reto para conseguir una buena gamification. Aunque tampoco hace falta que todo sea ‘la leche’, sino simplemente añadir esos elementos que hagan la experiencia más agradable y así ayuden a conseguir el objetivo.

El profesor Kevin Werbach ha desarrollado la Pirámide de los Elementos de Gamificatión, con tres niveles según lo táctico o conceptual que sea el elemento. Éstos, junto a la estética del juego, crean la experiencia, que si es realmente divertida para el jugador, será más que la simple suma de sus partes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita. Las mecánicas son los procesos que empujan el desarrollo. Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales… Hay unos componentes más populares que otros, y los tres principales son los puntos, escudos y tablas de clasificación.

No hay que olvidar que no basta con poner estos elementos y pensar que la gente vaya a empezar a jugar mágicamente. Los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo están éstos atados, implicando conceptos de más arriba de la pirámide y consiguiendo que el jugador se divierta.