Después de definir la Gamification y ver los aspectos psicológicos y el diseño, aquí está el último resumen del curso sobre Gamification que el prof. Werbach realizó en Coursera (y su libro sobre este tema pronto saldrá a la venta).

¿Qué motiva a la gente en el trabajo? Recompensas como el sueldo, acciones, promocionarse, responsabilidad… Pero estas motivaciones extrínsecas no lo son todo, no olvidemos desarrollar habilidades, formar parte de algo mayor (como el juego de calidad de idioma de Microsoft), o tener un buen ambiente de trabajo como en Zappos (dónde tienen un juego para que conozcas los nombres de tus compañeros: Zappos Face Game).

Los dos casos anteriores son ejemplos de gamification que crea comunidad entre compañeros. La otra categoria de gamificación en el trabajo es la mejora individual del rendimiento.  No obstante, gamificar el lugar de trabajo puede ser problemático porque puede que el juego llegue a ser más importante que el trabajo. También es verdad que todo juego debería ser opcional y estar hecho de manera positiva, y nunca usar gamification para oprimir a los trabajadores (como el caso de Disney en el que los trabajadores llamaban al sistema “el látigo electronico”).

También se puede usar la Gamification para hacer del mundo un lugar mejor, como por ejemplo en los campos de:

  • Salud y bienestar: Superbetter te ayuda a superarte y tener mejores hábitos; Zamzee es un podómetro que mide la actividad diaria de adolescentes y les anima a ser más activos (y reducir el alto índice de obesidad – se ha comprobado que incrementa la actividad diaria un 30%).
  • Energía y medioambiente: Opower te dice el consumo energético de tu hogar y lo compara con tus vecinos. Ha demostrado una mejoría entre el 2 y el 4% del consumo eléctrico.
  • Educación: como el programa de educación pública K12 en USA o el sistema de escudos de la Mozilla Foundation para formalizar la formación más allá del colegio y la universidad.
  • Gobiernos e investigación crowdsourcing: como hace el Gobierno de USA para promover sus políticas o las organizaciones Innocentive y la X Prize Foundation (entre otras muchas) que ofrecen premios en metálico para que la gente participe y se involucre en sus proyectos.

También hay mucha gente crítica con la Gamification. Simplemente poner puntos en todo no basta, y pueden haber casos de Gamification que realmente esconden intenciones más perversas. Tal vez el sistema funcione demasiado bien y la gente haga cosas que no quiera, o que una compañía reemplace incentivos reales por otros ficticios. La gente puede hacer trampas o volver el juego en contra de los organizadores y hacerlo perjudicial para los jugadores. Ese fue el caso de los peajes del Bay Bridge en San Francisco que cobraba menos fuera de hora punta, con lo que mucha gente aceleraba en la carretera o se paraba en el puente para evitar los 2$ de más.

En definitiva, parece que la Gamification funciona, pero como todo en esta vida, hay que usarlo para hacer el bien.  Debemos “gamificar” de manera razonada y para motivar sin manipular. Hoy en día, la Gamification es una tendencia en alza que puede usarse de muchas maneras, pero en un futuro podría llegar a ser realmente intrusiva y perversa, como en este corto futurista y genial: SIGHT.